• Sat. Jul 2nd, 2022

CNTech News

Senaste tekniska nyheter och uppdateringar

Varför spelare vänder ryggen åt NFTs

Jan 19, 2022

Man skulle kunna tro att det inte kan finnas någon masspublik som är bättre förberedd för att omfamna icke-fungibla tokens (NFT) än världens 3 miljarder spelare. Utanför det lilla, frenetiska samhället av investerare i kryptovaluta, kan dessa ägandecertifikat, länkade till en digital fil och registrerade på en säker blockchain, visa sig mystifierande i sin komplexitet och immateriella egenskaper. Men många av de konceptuella hindren för att förstå NFT är redan andra natur för spelare, som ofta är flytande i hur virtuella valutor i spel fungerar och idén att digitala tillgångar har verkligt ekonomiskt värde – se den blomstrande handeln med virtuella föremål, en konsument marknaden väntas nå 50 miljarder dollar i år.

Så det är ingen överraskning att många av spelindustrins största spelare under de senaste månaderna har tillkännagett planer på att införliva NFT i sina ekosystem, så att spelare kan bli ensam ägare till en unik utrustning eller virtuell mark, till exempel. Den första stora utvecklaren var Ubisoft, som lanserade NFT-objekt för militärskjutaren Ghost Recon Breakpoint. Presidenten för Square Enix talade positivt om blockchain-spel i ett uttalande nyligen, liksom EA, Konami och Zynga. Två legendariska speldesigners, Will Wright och Peter Molyneux, har lagt sin vikt bakom NFT-spelprojekt. Molyneux sålde NFT för miljontals dollar innan den ens lanserades.

Vad exakt tror utvecklarna att NFT kan erbjuda spelvärlden? En idé är att de kan skapa brist på digitala föremål, vilket ökar deras verkliga värde. En annan är att de kommer att fungera inom spel, till skillnad från en NFT för ett digitalt konstverk, som bara kan visas i ett virtuellt galleri. De föreslår också att spelare kan tjäna pengar på att handla med NFT-föremål, som redan är vanligt i den tvivelaktiga nya världen av “play-to-earn”-spel som Axie Infinity. Visst, den betydande investeringen i spel NFTs tyder på att utvecklare, som skulle kunna ta ett snitt av varje transaktion på ett digitalt objekt, ser dem som en väg till enorma nya intäkter.

Så om spel- och kryptovärldarna verkar vara så naturliga följeslagare, varför är spelgemenskapen i uppror? Square Enix-uttalandet hånades flitigt, Ubisoft NFT:s har sålt dåligt och i december tvingades utvecklaren GSC Game World att backa på sin plan att införliva NFTs i sin kommande release STALKER 2 på grund av ett rasande svar från fansen. Det är inte bara spelarna – utvecklaren Valve har förbjudit NFT-spel från sin populära Steam-butik, medan flera andra har kritiserat sådana planer.

En vanlig kritik är miljökostnaden för att använda blockkedjor som ethereum och bitcoin, och även om det finns miljövänligare alternativ har de ännu inte anammats av de stora aktörerna. Spelare har påpekat ironin i fallet med Square Enix, vars största spel, Final Fantasy VII, är en eko-fabel om ett elak företag som tjänar på miljöförstöring.

En annan anledning är bluff över hela NFT-världen. Detta har uppstått från kryptobubblan, med spekulationer som driver upp priserna och hajpade NFT:er som snabbt tappar i värde efter att buzzen tystnar. Spelare vill inte betala stort och stå kvar med värdelösa digitala föremål när bubblan spricker.

De undrar också om NFT:er kommer att ge verkligt värde för spelare. Det finns redan många marknadsplatser i spelet, så varför måste de kopplas till NFT? Vad är det verkliga värdet av digital brist förutom prestige? Är inte digitala objekts oändliga replikerbarhet ett av deras främsta försäljningsargument, vilket betyder att alla kan få en del av kakan? Utvecklare framhåller tjusningen med “interoperabilitet”, vilket innebär att NFT-objekt som förvärvats i ett spel kan användas i ett annat, men det finns otaliga estetiska, tekniska och juridiska hinder för implementering.

Grunden till spelares ovilja att anamma NFT är förtroende. Spelare är känsliga för spelföretagens beteende eftersom de lägger mycket tid, pengar och passion på sin hobby. Under det senaste decenniet har branschens experiment med nya intäktsmodeller som mikrotransaktioner, loot boxes och “pay-to-win”-mekanik kommit på bekostnad av spelarnas njutning. Spelare vill inte att de bästa frisyrerna i The Sims ska vara låsta bakom en betalvägg eller att behöva betala för att tävla i Fifa eller NBA 2K, särskilt när de redan har betalat för basspelet. När spelföretag säger att spelare kan tjäna pengar på att spela spel är svaret från många spelare: Jag spelar inte spel för att tjäna pengar, jag spelar för att ha kul.