• Mon. Jun 27th, 2022

CNTech News

Senaste tekniska nyheter och uppdateringar

Utmatningsknappen höll all kraft på original-Xboxen

Jan 29, 2022

Konceptuellt är detta inte vettigt. Naturligtvis ska strömknappen vara den viktigaste knappen – den sätter på (och stänger av) hela konsolen. Men den attityden är genomsyrad av vår förståelse av moderna enheter, där våra spel och appar är mycket mer fristående än de var under den ursprungliga Xboxens storhetstid.

Konsolens design återspeglar utmatningsknappens prioritet. Utmatningsknappen för skivan är större, högre upp och omgiven av en LED-ring i konsolens ikoniska gröna sken, vilket drar till sig ännu mer uppmärksamhet.

Resonemanget här är enkelt: den ursprungliga Xbox (liksom dess samtida och föregångare) var värdelös utan skivor för spel, DVD-skivor och CD-skivor. Utan skivfackets knapp var din Xbox aldrig mer än en gigantisk bit av grön och svart plast. Så Microsoft ville hänvisa dig till den knappen eftersom det betydde att du hade köpt ett spel och var redo att spela eller att du ville byta ut skivor för att spela något annat.

En påslagen Xbox med ett trasigt skivfack var en värdelös sak; en Xbox med en öppen bricka var en förberedd och redo att lansera dig i ditt nästa videospelsäventyr. Är det konstigt att Microsoft prioriterade skivutmatningsknappen i sin design?

Det är ett arv som finns någon annanstans i konsoluniversumet. Den ursprungliga Playstation och PlayStation 2 har båda strömknappar i samma storlek som knapparna i skivfacket; Nintendo GameCube gör det också, och betonar sin lockutmatningsknapp med en extra fysisk fördjupning som de andra ström- och återställningsknapparna saknade. Men den ursprungliga Xbox vinner i sin glorifiering av utmatningsknappen genom att göra den till den enskilt största och flashigaste knappen på hela konsolen.

Xbox:s efterföljare berättar dock också en historia om hur skivor blev mindre och mindre en viktig del av videospel under åren. Ta den ursprungliga Xbox 360, till exempel. Utmatningsknappen för fack är fortfarande framträdande, placerad på sidan av själva enheten, men den är inte längre i rampljuset. Strömknappen har förmörkat den, nu enorm och prydd med LED-lampor som kan indikera anslutna kontroller (eller kritiska hårdvarufel).

Den förändringen i fokus bort från skivenheten sammanföll med en ökning av funktionaliteten för själva konsolen. Xbox 360 skulle kunna fungera utan ett spel insatt; den hade en hårddisk som du kunde ladda ner spel till och internetuppkoppling för att köpa och hyra filmer och TV-program. Det är en trend som fortsätter under loppet av 360-talets historia. De efterföljande 360 ​​Slim och 360 E iterationerna skulle fortsätta att krympa ned skivutmatningsknappen samtidigt som man lägger mer betoning på strömknappen och lägger till kromdetaljer för att ytterligare markera den.

Xbox One-generationen skulle gå ett steg längre. För första gången var det möjligt att köpa spel helt digitalt med den nya konsolen, och skalan mellan konsolens upplysta, Xbox-logotypformade strömikon och den lilla kapacitiva skivutmatningsknappen återspeglar det. Xbox One S skulle ta trenden till det ultimata uttrycket: den digitala versionen av den konsolen saknade helt enkelt en skivenhet (och dess motsvarande knapp).

Vilket tar oss till den moderna generationen Xbox-konsoler. Xbox Series S saknar skivor helt – alla spel som köps och spelas måste göras via Microsofts butik. Men även Xbox Series X visar en fundamental förändring i hur vi interagerar med konsoler. Strömknappen är lika stor som någonsin, men utmatningsknappen har reducerats till en fläck bredvid själva enheten. Och även skivorna är till stor del rudimentära. Moderna spel körs alla på konsolens interna enhet idag. Att köpa ett spel på en skiva innebär bara att man undviker en första nedladdning så att basspelfilerna kan kopieras från Blu-ray istället, och vanligtvis föregår det en långvarig nedladdning av patchar och uppdateringar från internet.

Historien om skivutmatningsknappen är en historia om videospelets ekosystem i miniatyr: en krympande detalj över fyra generationer av konsoler som återspeglar en mycket större förändring i hur vi köper och spelar spel idag.