• Sun. Jun 26th, 2022

CNTech News

Senaste tekniska nyheter och uppdateringar

Ghostwire: Tokyo är ett paranormalt kärleksbrev till staden

Mar 25, 2022

Ghostwire: Tokyo är många olika saker. Det är ett paranormalt kompis-polisdrama, en högoktanig actiontitel och ett spöklikt utforskningsspel från en studio som främst är känd för sina skräcktitlar. Men enligt producenten Masato Kimura var inget av dessa element startpunkten för spelet. “Hela konceptet härrörde från staden Tokyo,” säger han till The Verge.

Spelet utspelar sig i en nästan tom version av staden, tack vare en mystisk händelse som kallas “the vanishing” som orsakar att nästan varje person i Tokyo plötsligt försvinner. I deras ställe är folklorevarelser och onda andar som strövar omkring på gatorna. Spelare utövar magi för att bekämpa fiender samtidigt som de letar igenom stadens alla hörn efter förlorade andar att rädda. Ghostwire drar igenom spelare överallt, från ikoniska platser som Shibuya Crossing till mer vardagliga platser, som bakgatorna och allmänna kontorsbyggnader.

Enligt regissören Kenji Kimura kom mycket av inspirationen från dualiteten i Tokyo, en stad som är både slående modern och rotad i historien. “Det finns kontorsbyggnader ständigt under uppbyggnad, men om du vänder hörnet kan du gå direkt in i en helgedom”, säger han. “När du går in i en helgedom känns luften annorlunda, den smakar nästan annorlunda, så det känns som att du har gått in i ett annat plan. Ibland kan du gå längs Shibuyas gator, svänga ner för en gränd, och några steg in kommer du att vara omgiven av vanliga hus eller en helt annan miljö. Vi ville ta den idén att kliva in i en annan värld på ett väldigt naturligt sätt.”

Med tanke på att utvecklingsstudion Tango Gameworks är baserad i Tokyo, involverade mycket av forskningen helt enkelt att gå många promenader. Det finns massor av spel som utspelar sig i Tokyo – från Persona 5 till The World Ends With You till varje iteration av Yakuza-serien – men ett av målen på Ghostwire var att visa staden från ett annat perspektiv som människor utifrån kanske inte är som bekant med.

“Vi valde inte bara de turistiska avsnitten som finns i turnéböckerna – vi valde också ut många av de coola delarna som vi såg och tyckte var intressanta”, säger Masato. “Det är en stad som är väldigt modern men också väldigt historiskt förankrad. Mycket traditionell kultur kan ses i arkitekturen och utformningen av staden. Det finns gränder och hus fyllda med skräp, det finns lägenhetskomplex som drivs och ägs av regeringen – alla dessa olika delar av Tokyo som vi ville göra det lättare att komma åt för spelaren, så vi kondenserade dem och sydde ihop dem närmare till Shibuya så att kartan är mycket mer tillgänglig.”

En av utmaningarna blev att fånga essensen av en stad med över 30 miljoner människor när nästan ingen av dessa människor är närvarande. Kenji säger att “det krävdes mycket experimenterande” för att ta reda på hur man spikade den vibben, medan Masato beskriver det som “en mycket svår process.” Ghostwire livar upp den tomma staden på några sätt, från stadsbornas andar som fortfarande finns kvar till den dunkande musiken som kommer från nu stängda barer och restauranger till katterna och hundarna som nu driver på Tokyos gator. (Du kan naturligtvis klappa hundarna, även om det är mer utmanande med katter. “Katter älskar dig förmodligen lika mycket”, säger Kenji, “men de vill behålla avståndet lite mer. Och så vi försöker representera det i spelet.”)

Att fånga de vardagliga och välbekanta aspekterna av Tokyo var också viktigt för spelets tema. Tanken var att genom att göra staden rotad i verkligheten skulle det få de mer surrealistiska och övernaturliga delarna av spelet att sticka ut så mycket mer. “Det finns saker som du inte kan se men som faktiskt finns och som kan vara väldigt viktiga för oss”, säger Kenji. “Vi fortsatte att använda den här frasen under mycket utveckling: vi vill att spelaren ska uppleva det ovanliga som lurar i det vanliga. De här promenaderna i Tokyo kan kännas som en vanlig dagspendling, men det kan finnas ovanliga saker som vi inte kan se.” Detta sträcker sig till och med till huvudpersonerna: huvudpersonen är en vanlig kille som heter Akito som är besatt av andan hos en detektiv som heter KK.

En sak som utvecklarna dock inte kunde förutse är hur förutseende ett spel om en stad full av tomma gator skulle vara. Utvecklingen på Ghostwire började före pandemin, och dess premiss hade redan låsts så att, som Kenji noterar, “vi inte var kreativt påverkade” av det. Men för spelare lägger det till ytterligare ett lager av förtrogenhet i ett spel fullt av monster, spöken och urbana legender. “När pandemin slog till och vi började se hur [tom] staden faktiskt blev,” säger han, “så fick det oss att känna att det kommer att finnas paralleller med det verkliga livet nu.”