• Sun. Jun 26th, 2022

CNTech News

Senaste tekniska nyheter och uppdateringar

En pratstund om FTX:s spelambitioner med chefen för dess VC-fond på 2 miljarder dollar

Mar 8, 2022

FTX:s oväntade satsning på spel kom vid en tidpunkt då även etablerade spelutgivare kämpade för att introducera krypto och NFT. Jag satte mig ner med FTX:s VC-ledare Amy Wu för att diskutera hur den nya FTX Gaming-divisionen planerar att övervinna detta pågående motstånd.

När FTX tillkännagav att de skulle lansera en FTX Gaming-division, ifrågasatte vi vad som kan ha drivit ett företag som specialiserat sig på kryptovaluta och NFT:er att försöka ta sig in på en marknad som visat utbredd fientlighet mot båda. Som svar sträckte sig FTX ut och erbjöd sig att organisera en chatt med Amy Wu, chefen för FTX:s satsning på spel. Jag satte mig för ett samtal med den nyligen utsedda VC-ledaren för att prata om FTX:s förhoppningar om detta nya företag, resonemanget bakom dess satsning på spel och hur det planerar att övervinna de hinder som dess ambitioner kan möta.

Verkställande bakgrund

Wu kom till FTX från Lightspeed, en stor investerare i FTX, där hon fungerade som partner och företagets främsta VC fokuserade på spel. Hon beskrev sig själv under vårt föredrag som en livslång spelare och någon som fortsätter att brinna för spel

Även om hennes personliga passion för mediekategorin verkligen spelade en viktig roll i Lightspeeds, och därefter FTX:s, respektive initiativ, var hon och FTX:s ledande ledning överens om att spel helt enkelt var för stort och för attraktivt som en plats för att FTX:s teknologier skulle kunna ignoreras, även om det fanns vissa risker.

“Så först, varför spela?”
Den nya ledningen för spelavdelningen gjorde mitt jobb lätt när vi började chatta och frågade sig själv “Så först, varför spela?” Det här är frågan som satt främst i mitt sinne, och förmodligen många läsares sinnen. Varför skulle ett företag som nyligen värderades till 32 miljarder dollar och helt förlitar sig på kryptovaluta och blockchain-relaterade teknologier vilja ta risken att fördjupa sig i spel? Även spelutvecklare och utgivare själva, som borde vara mycket skickliga på att kommunicera med spelare, har stött på svår motvind under tidiga försök att lansera NFT-baserade och kryptobaserade produkter.

Svaret verkar vara en kombination av faktorer som gör att Wu och FTX:s ledarskap tror att de har formeln för att övertyga det tekniskt kunniga spelcommunityt om att krypto och NFT inte är det onda, bedrägerifyllda, spelförstörande pengarna som vissa har. beskrev dem som, men helt enkelt en ny riktning för spelteknik som de i slutändan kunde komma att njuta av.

Om det lyckas i detta försök att förändra spelarnas hjärtan, kan FTX ta sig in på en marknad som Wu beskrev som större än musik och video tillsammans. FTX vill hjälpa kunder i sitt nya segment att utnyttja plånboken hos de 2 miljarder spelare som genererade över 200 miljarder dollar i intäkter förra året. Det är inte svårt att se varför en sådan outnyttjad oexploatering av potentiella kunder kan leda till att kryptobörsen accepterar en liten risk.

VC ser det som ironiskt att spelare, som grupp, är så tekniskt kunniga, men många är fortfarande, som hon uttryckte det, “superanti-NFTs just nu.” Det stod klart för mig under vårt föredrag att hon är väl medveten om detta hinder. Men hon tror också att en väg framåt för krypto- och NFT-acceptans i spelgemenskapen finns på ett spår som utbröts av en mycket äldre affärsmodell för spelindustrin som hade en liknande tuff start: gratisspel.

NFT och krypto som nästa utveckling av free-to-play
FTX Ventures-ledningen hade tidigare hänvisat till gratisspel som en sorts inspiration när de pratade med andra medier. Hennes kommentar om det spelformatet var särskilt viktigt på grund av att det delade en liknande tidig bana till där krypto och NFT:er befinner sig för närvarande.

När spel som använder gratis-att-spela-modellen började lanseras för över ett decennium sedan, sågs de ofta som lågkvalitativa pengar, dåligt gjorda titlar som skulle kosta sina spelare genom att kräva att de öppnade sina plånböcker innan de tilläts några verkliga framsteg i spelet. Free-to-play blev snabbt synonymt med “pay-to-win”, en allmänt föraktad affärsmodell som lockar spelare att hoppa över det hårda arbete och övning som vanligtvis krävs för att göra framsteg i ett spel. Istället ersätter det här betalningsschemat spelprestationer med alternativ som att helt enkelt köpa nya progressionsnivåer, betala kontanter för bättre vapen eller kasta ner mer än andra spelare för att hoppa direkt till slutspelet.

I flera år har till och med free-to-play-titlar som strikt undvikit att betala för att vinna mekanik klumpats in med sina mindre noggranna motsvarigheter, vilket tjänar ett allmänt förakt från spelgemenskapen. Sedan, sakta, började saker och ting förändras. Här och där började free-to-play-spel få erkännande som inte bara något som kunde erbjudas via icke rovdriftsmodeller, utan också som titlar som var några av de bästa och mest populära inom sina specifika genrer.

Stora framgångar som League of Legends från Riot Games (en nuvarande reklampartner till FTX), Epic Games Fortnite och till och med Activision Blizzards Call of Duty Battle Royale-läge, Warzone, alla började sitt liv som, och förblir, gratis att spela spel. Det som en gång var ett smutsigt ord i spelbranschen hade nu blivit det fordon som körde några av de mest spelade titlarna i världen.

Den här övergången var lång och komplicerad, men den fokuserade främst på en sak: att lämna spelandet ifred. Var och en av dessa brickor, och lika framgångsrika gratis-att-spela-erbjudanden, tenderar att kretsa kring att tillhandahålla ett högkvalitativt basspel gratis, samtidigt som de förlitar sig på försäljningen av helt valfria föremål i spelet för att generera intäkter. Den viktiga faktorn här är att dessa föremål inte har någon som helst effekt på det faktiska spelet. Dessa kosmetiska föremål kan vara skal för karaktärer i spelet eller vapen, sprayer som spelaren kan applicera på terrängen i spelet, spelarporträtt för användarens profil, bakgrundsgrafik, partikeleffekter, filmiska introduktioner av deras “play of the game”-ögonblick, och mer.

Formerna för dessa kosmetiska erbjudanden är olika, men de har alla samma fördel av att vara ett attraktivt sätt för spelare att anpassa sina spelupplevelser, samtidigt som de aldrig ger betalande kunder en fördel som inte är lika tillgänglig för spelare som inte har gjort det. spenderade en enda cent.

Wu och FTX ser NFT och krypto som inte bara att kunna erbjuda liknande fördelar, utan som vad VC kallade “förmodligen nästa utveckling av free-to-play.” Hon är övertygad om att NFT:er och andra blockkedjebaserade digitala föremål, som nuvarande digital kosmetika, kan erbjudas på sätt som är både attraktiva och fördelaktiga för spelare.

Wu skyller den befintliga motreaktionen mot NFT:er och kryptobaserade produkter på att de historiskt har erbjudits spelare på sätt som hon sa “förbättra inte spelupplevelsen” eller “väldigt rovdjuriska sätt.”

FTX:s ledarskap, inklusive Amy Wu själv, verkar tro att det bästa sättet att undvika dessa typer av rovdjur är att lita på erfarenheterna från spelföretagen de hoppas kunna tjäna. Chefen pekade på de många spelutgivare som redan driver framgångsrika digitala butiker för föremål i spelet. FTX vill inte sälja dem en användarmanual om hur de ska introducera NFT för sina spelare. Istället vill man tillhandahålla en “crypto-as-a-service”-plattform som utgivare kan använda som en “whitelabel”-lösning för att introducera NFT och kryptobaserade produkter via skyltfönster som de själva skapat.

Wu föreställer sig ett “crawl, walk, run”-tillvägagångssätt bland FTX:s potentiella spelkunder, med crawlfasen som definierar deras inledande forskning om Web3-teknologier, walk-fasen som beskriver introduktionen av enkla NFT:er och kryptobaserade erbjudanden, och körfasen ser dem introducerar sina egna blockchain-tokens för att driva försäljningen av utbytbara och icke-fungibla digitala varor. Wu ser lanseringen av tokeniserade föremål i spelet som ett viktigt sista steg in på arenan för blockkedjebaserade digitala erbjudanden, ett steg som hon tror kan resultera i “en värld av smärta” för utgivare som försöker det utan ordentlig vägledning.

Mer: Företag satsar på kryptovaluta. Men det finns två stora utmaningar framför oss

Föga överraskande tror hon och FTX att det är mycket säkrare för de företag som försöker ta detta steg att förlita sig på en färdig teknologiplattform och rådgivningstjänst exakt som den FTX Gaming planerar att erbjuda. Detta, enligt Wus kommentarer, skapar en idealisk kombination av en färdig teknologilösning med spelstudios egen erfarenhet av att hantera och främja digitala ekonomier på ett sätt som är lönsamt och rättvist för kunderna.

Som en veteran från både krypto- och spelindustrin är Wu tydligt medveten om att även med FTX:s vägledning kan spelindustrins kunder möta en del motvind. När jag frågade om play-to-earn-modellen för att distribuera NFT:er och unika digitala tokens för prestationer i spelet skulle stöta på samma regulatorer som tog problem med hasardspelsaspekterna av lootboxar i spelet, höll hon med om att det kunde vara en problem med tanke på den “liknande mekaniken” på spel.

Ändå är en av tältpolerna i FTX-spels erbjudanden, som Wu beskrev dem, att inte bara hjälpa kunder att förstå “hur de ska göra vad de vill göra” i blockchain, utan också hur man “gör det efterlevande.” Hon ser att FTX kan ge kunderna råd om “hela stacken”. Den enda aspekten av verksamheten som FTX för närvarande inte har något intresse av att tillhandahålla är “blockkedjan själv”, sa Wu.

Vikten av att välja rätt blockchain-partner
Medan FTX har för avsikt att tillhandahålla den plattform och de råd som spelbranschens kunder behöver för att framgångsrikt ge sig in i krypto, hoppas de att samma företag kommer att förlita sig på Solana och Polygon som två av deras blockkedjor.

Faktum är att Amy Wu kom till FTX som en del av ett joint venture mellan det, Lightspeed och Solana, där trion tillsammans investerade 100 miljoner dollar för att skapa ett “Web3.0-spelinitiativ” i slutet av förra året. FTX:s deltagande i det initiativet rullades senare in i FTX Gaming när det grundades några månader senare.

Det som gör blockkedjor som Polygon och Solana speciella, enligt FTX:s åsikt, är deras beroende av “proof of stake”-teknologi. Till skillnad från “proof of work”-modellen som används av kryptovalutor som Bitcoin och dess derivat, kräver inte proof of stake blockchains att gruvarbetare genererar sina registrerade tokens. Istället genereras dessa tokens när de köps och valideras via digitala medel som inte kräver de GPU-baserade nätverk som bevis på arbete förlitar sig på.

Även om det fortfarande behövs hårdvara och energi för att driva validering, är nivån på nödvändig förbrukning mycket lägre. Detta minskar avsevärt en av de största nackdelarna med blockkedjebaserad teknik som har satt den i hårkorset för många miljöaktivister och tillsynsmyndigheter: dess skenande, ineffektiva energianvändning. På samma sätt är beroendet av vanliga GPU:er som har irriterat så många spelare inte riktigt en faktor för bevis på blockkedjor som Solana och Polygon, eftersom de inte behövs i någonstans i närheten av samma volym.

Mer: Vad är DeFi? Allt du behöver veta om framtiden för decentraliserad ekonomi

Amy Wu berättade för mig att FTX vill arbeta med “blockkedjor utan negativt miljöavtryck.” Det är därför företaget valde Solana och Polygon och deras respektive proof of stake-modeller.

Den första av dessa har redan offentliggjorts sedan vår intervju ägde rum. FTX Gaming samarbetar nu med IndiGG för att hjälpa det “inkubera och driva införandet av Web3-spel i Indien.” Affären följer den planerade affärsmodellen Wu som beskrevs under vår chatt, där FTX levererar “full stack-infrastrukturteknik” för att hjälpa IndiGG “integrera digitala tillgångar i sina produkter i en miljö som uppfyller kraven.” Det kommer också att fungera som rådgivare och tillhandahålla finansiering från sina FTX Ventures kassakistor.

Detta är den första affären kring vad FTX sannolikt hoppas kommer att vara många användningar av dess utlovade “whitelabel tech-plattform.”

När vi tittar djupare in i framtiden, berättade chefen för FTX Gaming för mig att hennes företag har mer långtgående mål, allt från “förstapartsinnehåll” till “spelplattformar”, allt som hon ser som kunna dra nytta av FTX:s “unika styrka i nätverk.”

Kommer de att kunna övertyga spelare?
Det finns en förmögenhet att tjäna om du tillförlitligt kan förutsäga svaret på denna fråga. Naturligtvis finns det också en förmögenhet att gå förlorad om du får fel.

En gång i tiden skulle många analytiker ha sagt till dig att alla etablerade spelbolag skulle vara galna för att komma in i gratisspel. Varför skulle jättar som Activision riskera nacken på en så tveksam affärsmodell? Det bör överlåtas till obskyra startups som Riot. Vi har redan täckt hur felaktiga dessa tidiga prognoser visade sig vara ovan.

Medan motvinden visar liknande styrka och egenskaper som de free-to-play-spel man möter, känns ropet mot NFT och krypto mer utbrett för många. Anställda på många spelföretag pipar regelbundet upp för att visa sitt missnöje över sina arbetsgivares olika försök att ta sig in i blockkedjevärlden. Anklagelser om bedrägerier, elakheter och upplägg finns i överflöd. Speljättar som Steam har direkt förbjudit spel som är beroende av att NFT och krypto säljs på deras plattform. Och, som vi noterade i vår första bevakning av FTX-spel, har flera företag som försökt lansera NFT:er blivit brända av konsumentreaktioner och tvingats backa.

Men vad händer om FTX verkligen lyckas dämpa den grundläggande, centrala rädslan kring blockchain-baserad teknik som tillämpas på spel, ungefär på samma sätt som tidiga pionjärer gjorde för free-to-play-modellen? Om du tar bort oron över miljöpåverkan, oron över lågkvalitativa pengar och beroendet av NFT:er för bildfiler som kostar tiotusentals dollar men som kan kopieras av vem som helst som högerklickar på dem, vad finns kvar?

Amy Wu och FTX Gaming hoppas att det som finns kvar, när dess whitelabel-tjänst tar hand om alla dessa hinder, kommer att vara en spirande ny marknad där spelare kan tjäna eller köpa individualiserade och unika digitala föremål som ger samma värde och stolthet (eller kanske mer, med tanke på deras relativa sällsynthet) som någon befintlig kosmetisk produkt från Fortnite Skin eller League eller Call of Duty: Warzone.

Naturligtvis finns det många externa och interna hinder kvar, allt från tvivelaktiga regulatorer, till de tekniska begränsningarna för att producera så många unika kosmetiska föremål, till en enkel brist på förståelse bland potentiella kunder att inte alla blockkedjor skapas lika. Om FTX Gaming, eller en av dess konkurrenter i utrymmet, framgångsrikt kan navigera i alla dessa och övertyga spelpubliken om att NFT:er och krypto faktiskt inte är fienden, kanske jag skriver en artikel som liknar den här av ytterligare tio år. Förutom att vid det tillfället kommer jag att täcka hur nästa våg av spelinkomstgenerering kämpar för att revolutionera spelbranschen på samma sätt som den utbredda integrationen av blockchain-teknik gjorde.