• Sat. Jul 2nd, 2022

CNTech News

Senaste tekniska nyheter och uppdateringar

Att vara ganska bra på att klättra är fortfarande spelets största superkraft

Feb 2, 2022

Jag har svävat genom himlen, sprängt lasrar ur mina ögon och slagit en planet så hårt att den sprack, men den mest tillfredsställande superkraft jag någonsin har fått i ett spel är förmågan att klättra uppför några väggar bättre än genomsnittet person.

Dying Light 2 släpps den här veckan, så att klättra runt i digitala landskap är mycket i min hjärna just nu. Men första gången jag blev imponerad av mina lånade klätterfärdigheter var Tomb Raider – greppande till avsatser, bäddade in min hacka i klippor, försökte desperat att inte falla för min undergång. Och Lara klättrar fortfarande idag, om än på ett sätt som är mer inspirerat av Uncharted-serien.

I mitten av 90-talet var 3D-spel fortfarande relativt nya, och Tomb Raider var som att titta in i framtiden, med absurt slående 3D-grafik och briljant nivådesign som till fullo utnyttjade dagens bästa teknik och Laras övernaturliga smidighet.

Därifrån blev det att lyfta sig upp och hoppa av väggar en av spelets mest varaktiga tidsfördriv. Parkourens popularitet i början av 2000-talet är utan tvekan ansvarig, även om det inte är att säga att Lara inte har varit inflytelserik. Det är bara det att under några år var alla vilda för den där franska exporten. Det fanns överallt: i filmer, TV, spel och förmodligen på ditt tak. Och även om det snart gick tillbaka till att vara något som de allra flesta människor inte kunde bry sig om, fortsatte spel sin kärleksaffär med parkour.

Och huvudpersoner i tv-spel har bara blivit bättre på det. Medan Assassin’s Creed från början fick dig att söka efter platser att ta tag i, kan de senare lönnmördarna klättra på nästan vilken yta som helst med spindelliknande smidighet. I Odyssey kan du till och med låsa upp en färdighet som hindrar dig från att ta fallskada – den ultimata klättringsfantasien.

Om du fick välja en superkraft, skulle klättring förmodligen inte vara ditt val. Men för spel är det perfekt. Du kanske tycker att det skulle vara roligare att flyga, men efter att nyheten är över har du bara ett stort öppet utrymme att röra sig i. Klättring fungerar tillsammans med nivådesign, vilket tvingar dig att tänka på hur du bäst navigerar i ett utrymme . Det är ett praktiskt verktyg, inte bara en kraftfantasi.

Detta var tydligt direkt i Tomb Raider, och spel som Mirror’s Edge körde verkligen med det, med parkour som en taktil pussellösning. Att flyga gör att du ignorerar terräng och hinder, men klättring gör att du uppmärksammar dem ännu mer och kommer på hur du kan övervinna hinder både fysiska och naturliga. Det finns ständiga utdelningar.

Att klättra kräver ansträngning, och det är verkligen nyckeln. Det känns inte lika imponerande att flyga upp i himlen eller hoppa över flera byggnader i en enda gräns när du gör det utan att svettas. Åtminstone inte efter de första dussin gångerna. Stålmannen är nog otroligt uttråkad hela tiden. Men i Dying Light 2, även med inbilskheten att du har några övermänskliga krafter, känns klättring som lite jobb. Det är den mentala ansträngningen att planera din rutt, men också den ansträngda andningen, den minskande uthållighetsmetern och den glupska zombiehorden som nappar i hälarna på dig. Du kanske har lite konstigt zombie-DNA som gör dig starkare och snabbare, men när du obekvämt klättrar uppför ett avloppsrör känner du dig väldigt mänsklig.

Svagheter och sårbarheter är avgörande för supermakter. Även Stålmannen har kryptonit. De lägger till spänning och risk, vilket gör de ögonblick där du lyckas smyga upp en byggnad som Spider-Man och sparka ett gäng banditer från taket (vilket Spider-Man aldrig skulle göra) ännu mer tillfredsställande.

Även om du gör något som en person faktiskt kan göra (om den personen inte är en väldigt lat författare som måste mutas för att komma av stolen), kan klättring fortfarande vara exceptionellt givande. Även den enkla handlingen att klättra upp i en byggnad för att undvika några fiender på gatunivå får mig att känna mig som ett geni. Detta är särskilt sant i städer, då, och även om jag älskar Uncharted och Assassin’s Creeds som låter dig utforska landsbygden, är jag alltid mycket mer exalterad över att hoppa runt i urbana landskap.

Det finns förstås fler saker att klättra på, men det finns också möjligheten att få ett annat perspektiv, att se staden uppifrån, skapa en mental karta full av möjligheter att ta sig från A till B mer effektivt och titta på alla människor springer runt nedanför, omedveten om din närvaro. Städer blir lekplatser fullt av svindlande potential.

Det är en naturlig passform för smygande – att gå över hot känns nästan som fusk, men känns fortfarande bra. Och det leder naturligtvis till roliga dödsfall, när du hoppar av stolen och landar på en aningslös bänk nedanför. Jag har överraskat många zombies på det här sättet. Det finns gott om möjligheter för detta också i Assassin’s Creed, men mästaren är utan tvekan Rocksteadys Arkham-serie. Inga andra spel får dig att känna dig som ett brottsbekämpande rovdjur som Batmans största utflykter. Tak och takbjälkar och avsatser är din domän – en hel värld som ingen annan ser – och från den utsiktspunkten verkar allt vara möjligt.

I slutändan är det friheten som är så tilltalande: att bestämma hur du vill korsa kartan, att välja vilken riktning som helst och bara kunna gå dit, att inte bli uppäten av de hungriga odöda. Jag får fortfarande stickningar när jag kommer till toppen av en byggnad. Dying Light 2 behöver verkligen en förmåga där du bara lägger händerna på höfterna, tar ett djupt andetag och antar ett självbelåtet, självbelåtet uttryck. Klättraren poserar.