• Mon. Jun 27th, 2022

CNTech News

Senaste tekniska nyheter och uppdateringar

AI-spelsegrar är inte bara för maskiner

Feb 19, 2022

Använd delningsverktygen som du hittar via dela-knappen högst upp eller på sidan av artiklar. Att kopiera artiklar för att dela med andra är ett brott mot FT.coms allmänna villkor och upphovsrättspolicy. Skicka e-post till licensing@ft.com för att köpa ytterligare rättigheter. Prenumeranter kan dela upp till 10 eller 20 artiklar per månad med hjälp av presentartikeltjänsten. Mer information finns på https://www.ft.com/tour.
https://www.ft.com/content/cc38a9d8-86e3-41e0-8900-7c6235a9e184

Kort efter att ha svikit hela mänskligheten i oktober, förklarade Takuma Miyazono sitt nederlag. Den artificiella intelligensen hos hans motståndare, sade den besegrade världsmästaren i autoracingsimulatorn Gran Turismo, hade varit oväntat aggressiv. AI-föraren, byggd av ingenjörer på Sony, hade riskerat rörelser som ingen människa skulle överväga.

Om Miyazonos ursäkter låter bekanta är det för att de är det. Det senaste kvartsseklet har präglats av ögonblick då någon mästare av Homo sapiens har tvingats erkänna – inom områdena draught, schack och Go – till en maskins överlägsna färdigheter. Det finns alltid en ton av förvåning över hur innovativt AI har gått för att säkra seger.

Men krossandet av Miyazono och lagkamrater, som tillkännagavs förra veckan av Sony för att sammanfalla med publiceringen av en rapport i Nature, är i en subtilt annan kategori. För spelare som jag kommer det med mycket mer spännande konsekvenser. Medan de tidigare uppgörelserna arrangerades på spelplaner som länge föregick de maskiner som togs in för att förödmjuka oss, utkämpades detta på något mycket närmare maskinernas hemmaplan.

Sonys AI-agent, känd som GT Sophy, byggdes för att, genom tiotusentals timmars lärande, slå världens bästa mänskliga konkurrenter i ett datorspel av extraordinär komplexitet men, kritiskt, utan knep. Speltillverkare har alltid kunnat övervinna en människa genom att fuska (de kan bara rigga motståndaren till att bli omöjligt snabbare eller starkare): Sophy var tvungen att köra ut människorna med bara teknik, riskbedömning och, mest hisnande av allt, panache.

Använd delningsverktygen som du hittar via dela-knappen högst upp eller på sidan av artiklar. Att kopiera artiklar för att dela med andra är ett brott mot FT.coms allmänna villkor och upphovsrättspolicy. Skicka e-post till licensing@ft.com för att köpa ytterligare rättigheter. Prenumeranter kan dela upp till 10 eller 20 artiklar per månad med hjälp av presentartikeltjänsten. Mer information finns på https://www.ft.com/tour.
https://www.ft.com/content/cc38a9d8-86e3-41e0-8900-7c6235a9e184

Jag tyckte att detta personligen var spännande på grund av hur jag alltid har spelat och tänkt på spel genom min 40-åriga kärleksrelation med dem. Närmare bestämt av enspelartyp där du spelar för att slå mjukvaran. Där andra kan ha nöjt sig med tanken på en opersonlig konflikt, har jag alltid föreställt mig att jag spelar spelens skapare – de en gång mystiska (ofta japanska) namnen som blinkade upp i de sista krediterna. Jag föreställer mig de här människorna, på vars beroendeframkallande altare jag har offrat tusentals timmar, rykandes över att jag hade dödat deras ghouls, slagit deras pussel eller besegrat deras vänsterback. Efter att ha träffat många personligen inser jag att de faktiskt är nöjda.

Kontraintuitivt, även när spel har blivit produkten av enorma team av utvecklare, har jag alltid tyckt att tendensen att humanisera dem har intensifierats av de stora man-mot-maskin-uppgörelserna.

När dessa nederlag har bevakats som nyhetshändelser, har tonen och analysen i allmänhet varit alarmistisk: kritiska mänskliga bastioner faller för en obevekligt förbättrad mekanisk fiende, och vem vet vilken dystopi det förebådar? När Garry Kasparov förlorade mot IBMs Deep Blue superdator 1997 var den bestående bilden av den förvirrade stormästaren som reste sig från bordet och, med såret på mänsklig stolthet som till synes för stort för ord, ryckte på axlarna åt sin mamma i publiken.

Nästan 20 år senare fångade kameror varenda vink av den 18-faldiga världsmästaren Lee Sedols nederlag 2016 mot Googles AlphaGo-program. Hans utdragna, oändligt återblickbara nedstigning till misstro paketerades lätt av vissa som en eftergift från mänskligheten som borde göra oss alla nervösa.

Men sådana tolkningar undergrävs av ett konsekvent drag i dessa landmärkeögonblick: ingenjörernas reaktioner av kött och blod. Omedelbart synligt från livebilder av programmeringsteamen under turneringarna, och från flera utmärkta dokumentärer som producerats efteråt, är hur oerhört känslomässiga och mänskliga är “maskinsidorna” av dessa man-mot-maskin-uppgörelser.

Använd delningsverktygen som du hittar via dela-knappen högst upp eller på sidan av artiklar. Att kopiera artiklar för att dela med andra är ett brott mot FT.coms allmänna villkor och upphovsrättspolicy. Skicka e-post till licensing@ft.com för att köpa ytterligare rättigheter. Prenumeranter kan dela upp till 10 eller 20 artiklar per månad med hjälp av presentartikeltjänsten. Mer information finns på https://www.ft.com/tour.
https://www.ft.com/content/cc38a9d8-86e3-41e0-8900-7c6235a9e184

Kasparov, Lee och nu Miyazono har tagit sig an datorer konstruerade, programmerade och coachade av människor som har ägnat decennier åt ansträngningen. Längs vägen har dessa ingenjörer förtärts av besvikelse, frustration, spänning, självtvivel och ett sug efter seger som är lika kraftfulla som demonerna som driver stormästare till storhet.

Glädjen för mig är dubbel. Sophys framtida algoritmavkomma, säger Sony, kommer så småningom att fylla fler och fler spel: när jag spelar dem kommer jag nu att ha mycket specifika människor i åtanke när jag engagerar mig i deras skapelser. Men ännu mer härligt är det psykologiska steget framåt som detta tar branschen: till en plats där spelare som jag kan konfrontera sanna mästare, snarare än fusk.